En cette fin d’année 2024 faisons un bond en arrière en se plongeant dans les vieux dossiers.
Et prenons ce projet qui remonte à loin, très loin. D’ailleurs la date de la dernière compilation est du 29/10/2011.
C’est un projet que j’avais mis en attente, dans la catégorie “Celui-ci, c’est sûr, je vais m’y mettre et le finir“. Autant dire que c’est une catégorie conséquente chez moi, et il est venu le temps de fermer ce dossier et d’en profiter pour faire le point.

Tout d’abord, un petit rappel du dit-projet !

Ce projet intitulé “Cosmic Zombies Attack!”, ou dans un premier temps “Paul against zombies!” avait pour objectif de créer un jeu pour Windows et navigateurs web, inspiré par des jeux de l’époque comme Canabalt ou encore Jet Pack Joyride.
Commencé en octobre 2011, le moteur de jeu que j’avais choisi était Construct 2. Moteur de jeu que je découvrais juste alors. Je ne me souviens plus vraiment pourquoi j’avais choisi ce moteur, mais je me souviens que la communauté était vraiment bienveillante. Cela m’avait appris tout un tas de chose intéressante, que ce soit sur le développement ou la façon de créer un jeu.

Mais en cherchant un peu sur le net, je vois que le moteur venait juste de sortir de sa beta début 2011 et sortait donc au grand public à la fin août 2011. Je le découvrais donc complètement aux premiers pas de sa sortie !
Pour un parfait néophyte, l’approche de Construct 2 était alléchante et permettait grâce à son interface centrée sur les events de créer des démos rapidement.

Au début de ce projet de jeu, l’objectif était à ce moment-là de tester ce moteur et de faire une petite démo. S’improvise ainsi un thème et une idée : faire un ersatz d’infinite-runner avec des zombies et d’exporter le tout pour le web. HTML5 était à son apogée et j’avais vraiment envie de toucher à tout ça.

Bien que Construct 2 permettait “donc”magiquement” de faire un jeu-vidéo sans avoir à coder, je me suis quand même retrouvé face à des complications. Notamment des latences dues à ma gestion du background qui devait afficher de façon aléatoire des éléments graphiques. Mais aussi par ma très mauvaise gestion des ennemis qui arrivaient sans cesse depuis la droite pour s’en aller vers la gauche, c’est-à-dire en dehors de l’écran. Hors de l’écran, mais pas disparus de la mémoire consommée ! Après quelques minutes de jeu, la chute des FPS était inévitable !

Pause ad vitam

Je décidais donc de mettre en pause ce projet et me consacrer à autre chose. Malheureusement, entre temps, la fin du support de Construct 2 fût annoncée et le passage à Construct 3 s’accompagnait de la mise en place d’un abonnement mensuel. C’était la fin indiquée de mon projet.

Je pourrais reprendre mon idée et la porter sur HaxeFlixel ou Godot, mais je crois qu’après 13 ans de mise en attente, le plus simple est donc de tourner la page. Bien que techniquement, je n’aurais pas appris tant de chose que ça, j’en tire la leçon que bien choisir son moteur est important, et plus que tout bien définir son projet et ses objectifs. Il n’en reste pas moins que tout n’est pas à enterrer, et c’est pour cela que je mets à disposition les assets graphiques que j’avais créés.
Peut-être que ça servira à quelqu’un d’autre !

Vous pouvez aussi retrouver sur itch.io la démo jouable de la dernière build de ce projet :

Insert coins!

C’est donc après cette pause de 14 ans que s’achève ce projet. Quand bien même c’est encore un autre projet non fini, cela devient aussi ma première démo de jeu publiée. Donc un vrai plus !

La tête un tout petit peu plus libre, on va pouvoir vider la corbeille en cette fin d’année et continuer de se recentrer sur les projets déjà bien avancés !

À bientôt.